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因为炮弹在飞行过程中服务器已经接收到两方的数据了

作者:admin | 分类:NBA资讯 | 浏览:24 | 日期:2024年03月09日

  此理论适用所有网络/线上游戏,下文以战争雷霆为例

  加速器只能改善连接丢包状况,增加连接稳定性。

  物理延迟是没法降低的,不同加速器间使用的模式不同,显示的ping值也不同,有的是显示节点ping 有的是实际ping 。节点ping显示时会低很多,但实际操作并没有降低延迟。二者实质上根本没有不同。

  你所发送的信息(操作指令:比如开火,移动) 都是通过你的PC发送到服务器,这个信号传输是通过光缆完成的,光缆的传输速度以光为介质,光速是30万千米每秒,这个传输的过程就是:延迟

  如果服务器所在地为洛杉矶,柏林,你所在地是广州,那延迟就是光速走完两地距离的时间。

  而信息传输不是走直线,是通过海底光缆传送的,所以我身在新疆,玩俄服的延迟会比上海玩俄服还高,原因就是新疆到莫斯科没有直达的陆地光缆,我的信息需要走到沿海光缆再去莫斯科,导致延迟较高。

  加速器就像是高德地图,你的数据就像是自驾游,有了高德的导航 数据能走最快捷的道路到达目的地。

  而没加速器的数据就像是没头苍蝇,知道大方向是南但往往会在中途迷路,这就叫:丢包

  所以各位不要再问什么加速器好用什么加速器延迟低了。

  每个加速器都大同小异,区别就是 高德地图,百度地图,腾讯地图导航准确率差异,导致连接稳定性有差异罢了。

  因为各个加速器使用的协议不同。

  举例: 加速器A 将数据收集至节点,再从节点发送接收过的数据,然后接受服务器返回数据,再把服务器数据反馈给用户。 这时服务器会以为你的所在地=节点所在地,所以给出的延迟是假延迟(节点-服务器距离)

  比如 ,新疆-节点广州-洛杉矶 原本需要300左右ms 因为新疆到广州有80ms 游戏内显示就是 220ms。

  加速器B,以节点为路标,将数据引导至服务器。 服务器接受的数据没经过2次打包,看到的是真实IP,即新疆。

  返回时也是以此为计算,游戏内显示就是 300ms。

  但是二者使用上有没有不同呢?答案是没有。

  因为不论显示延迟多少,你的数据想从新疆走到洛杉矶,光速最快也要300毫秒。 想降低延迟的唯一方法就是自己拉一根光缆 不走弯路,直接从新疆to洛杉矶,这样就省去数据绕弯的时间,大概会节约3-40毫秒的延迟。

  有的人说,"我感觉XX加速器确实降低延迟了啊,我能感觉的到。"我的评价是:心理作用。

  经查,普通人的反应速度大约是300ms 经过训练的运动员听发令枪 最快也是0.1秒 即100ms

  反应+动作+硬件延迟+物理延迟,一系列过程之后,已经是0.3秒开外了。

  加上战雷是有延迟补偿的,所有动作都是即时'反映'(注意反映不是反应)

  所以你能体会到延迟劣势 通常是开炮-目标的时间 <延迟时 才能感觉到。

  举个例子 :50米内开火,钢针初速1650。基本做到瞬发命中,此时200ms的延迟 可以决定生死。

  因为虽然有延迟补偿,但服务器还是以先到的数据为准。

  即 你在新疆300ms打西雅图的玩家 20ms,中间有0.28秒的延迟,而开火到命中只需要0.15秒。 那即使你俩同时开火,也是西雅图的炮弹先打到新疆玩家身上。

  此时如果你已经被击杀,那你开出去的炮弹就会消失。 尽管你说:我开炮了呀,怎么他没事呢?

  实际上服务器没收到你开炮的数据你就已经被判定死亡了,而后服务器接到你的炮弹数据也因为你已经死亡而屏蔽这条伤害计算了。这就是为什么很多时候贴脸开炮你经常输的原因,而如果对方在2000米开外你俩互相开炮 是有机会互换的。因为炮弹在飞行过程中服务器已经接收到两方的数据了。

  希望这文章能让你有所收获,对网络延迟有新的认识和理解,从此摆脱"互联网迷信"

  全文完

因为炮弹在飞行过程中服务器已经接收到两方的数据了

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